Sinh viên Việt lần đầu có cơ hội phát hành game toàn cầu ngay khi còn đi học

03/04/2026 20:32

Thay vì chờ đến khi tốt nghiệp, 42 sinh viên của Trường Đại học Công nghệ Thông tin – ĐHQG TP.HCM (UIT) có thể tham gia trực tiếp vào quá trình phát triển và phát hành game trên Roblox, từng bước tạo ra doanh thu thực từ chính sản phẩm của mình.

Đây là nội dung được công bố tại Lễ ký kết hợp tác đồng đào tạo Chương trình Phát triển Game trên ứng dụng Roblox giữa VNGGames và UIT, sáng ngày 2/4. Khóa học kéo dài 3 tháng, được xây dựng và triển khai bởi 14 chuyên gia đến từ VNGGames.

Khác với mô hình đào tạo truyền thống, chương trình cho phép sinh viên không chỉ học lý thuyết mà tham gia trực tiếp vào toàn bộ vòng đời sản phẩm, từ lên ý tưởng, thiết kế, xây dựng đến phát hành trên hệ sinh thái toàn cầu.

Kết thúc khóa học, mỗi nhóm sinh viên sẽ có một sản phẩm game có cơ hội phát hành trực tiếp trên Roblox, sẵn sàng tiếp cận với hàng chục triệu người dùng trên toàn thế giới. Với cơ chế chia sẻ doanh thu của Roblox, đây cũng là cơ hội để sinh viên tạo ra thu nhập thực ngay trong quá trình học, điều mà hầu hết mô hình đào tạo truyền thống chưa thể làm được.

"Điểm thiếu hụt lớn nhất của sinh viên hiện nay không nằm ở kiến thức kỹ thuật, mà ở trải nghiệm thực tế. Khi chưa từng tham gia toàn bộ vòng đời sản phẩm, rất khó để hiểu thị trường cần gì và sản phẩm cần vận hành như thế nào", ông Lã Xuân Thắng, Giám đốc Phát hành Trò chơi trực tuyến của VNGGames, nhận định.

Rút ngắn khoảng cách từ giảng đường đến thị trường

Việt Nam được đánh giá có lợi thế về nguồn nhân lực trẻ trong lĩnh vực công nghệ. Tuy nhiên, điểm nghẽn lâu nay nằm ở việc thiếu môi trường để chuyển hóa kỹ năng thành sản phẩm thực tế.

Sinh viên Việt lần đầu có cơ hội phát hành game toàn cầu ngay khi còn đi học - Ảnh 1.

Chia sẻ tại tọa đàm "Từ sinh viên đến nhà sáng tạo: Con đường tham gia ngành game và nền kinh tế sáng tạo toàn cầu", bà Zhen Fang, Giám đốc phát triển quốc tế của Roblox toàn cầu cho biết, Việt Nam là một trong những thị trường có tiềm năng rõ ràng về hệ sinh thái sáng tạo trên Roblox. "Các bạn trẻ Việt Nam có khả năng học rất nhanh, tư duy linh hoạt và không ngại thử cái mới, đặc biệt trong lĩnh vực công nghệ và sáng tạo. Những yếu tố này chính là lợi thế cạnh tranh lớn mà không phải thị trường nào cũng có".

Cùng quan điểm đó, ông Andrew Yoon, Quản lý Sản phẩm Cấp cao của Roblox toàn cầu cho rằng, điểm khác biệt lớn nhất của nền tảng này với thế hệ nhà phát triển mới nằm ở việc sản phẩm được làm ra để người khác thực sự sử dụng. "Trên Roblox, các bạn không chỉ làm để học, mà còn là xây dựng để người khác dùng trong cuộc sống hàng ngày. Đó là tư duy của một người làm sản phẩm thật".

Thực tế, không ít bạn trẻ đã tự học làm game, tham gia các cộng đồng phát triển hoặc thử nghiệm những sản phẩm đầu tiên từ rất sớm. Tuy nhiên, phần lớn các dự án này dừng lại ở mức thử nghiệm cá nhân, chưa thể trở thành sản phẩm có người dùng hoặc tạo ra giá trị dài hạn.

Sự phát triển của Roblox đang thay đổi cách đội ngũ nhà phát triển trẻ tiếp cận ngành game theo một cách khá căn bản. Với hơn 144 triệu người dùng hoạt động hàng ngày, Roblox cung cấp sẵn hạ tầng vận hành và hệ sinh thái phân phối toàn cầu, cho phép các nhà phát triển đưa sản phẩm đến người chơi mà không cần đầu tư lớn vào máy chủ hay marketing.

Trên Roblox, không ít nhà phát triển trẻ, thậm chí ở độ tuổi học sinh, sinh viên đã có thể xây dựng sản phẩm đạt hàng triệu lượt chơi và tạo ra nguồn thu ổn định.

"Lợi thế của các bạn sinh viên không phải là tiền, mà chính là thời gian, công sức và tư duy nhanh nhạy. Ngành game bản chất không cần vốn lớn, mà cần tư duy và năng lực làm sản phẩm. Roblox là cơ hội để các bạn loại bỏ bài toán vốn và tập trung vào những gì mình đang có", ông Dương Chí Tâm, Trưởng bộ phận Roblox Việt Nam tại VNGGames nhận định.

Sinh viên Việt lần đầu có cơ hội phát hành game toàn cầu ngay khi còn đi học - Ảnh 2.

Từ tháng 4/2024 đến tháng 3/2025, Roblox toàn cầu đã chi trả hơn 1 tỷ USD cho các nhà phát triển. Trong cả năm 2025, Roblox cũng ghi nhận trung bình hơn 10 tỷ giờ chơi mỗi tháng, nhiều hơn tổng giờ chơi của Steam, PlayStation hay Fortnite cộng lại. Những con số này cho thấy mức độ tham gia sâu của người dùng không chỉ ở vai trò tiêu thụ nội dung, mà còn ở vai trò sáng tạo và vận hành sản phẩm.

Theo Newzoo, ngành game toàn cầu dự kiến chạm mốc hơn 200 tỷ USD vào năm 2026. Trong bối cảnh đó, các mô hình đào tạo gắn trực tiếp với sản phẩm, thay vì đào tạo để đáp ứng nhu cầu thị trường, đang dần mở ra lộ trình rõ ràng hơn để nhân lực trẻ Việt Nam tham gia trực tiếp vào chuỗi giá trị toàn cầu của ngành game.

Trước đó, vào tháng 9/2025, VNGGames và UIT từng triển khai mùa đầu tiên của học phần SE116 — "Phát triển kỹ năng lập trình game ứng dụng trong thực tế" — với hơn 50 sinh viên học ngay tại VNG Campus. Kết thúc khóa, 10 sản phẩm game hoàn thiện được trình bày trực tiếp trước lãnh đạo UIT và Chủ tịch VNG.

"Đây là cam kết hai chiều giữa nhà trường và doanh nghiệp để cùng xây dựng hệ sinh thái đào tạo gắn với thực tiễn, nơi sinh viên được học bằng dự án thực tế và có lộ trình rõ ràng để trở thành những nhà sáng tạo game chuyên nghiệp," PGS.TS. Nguyễn Tấn Trần Minh Khang – Phó Hiệu trưởng UIT nhấn mạnh.

Bạn đang đọc bài viết "Sinh viên Việt lần đầu có cơ hội phát hành game toàn cầu ngay khi còn đi học" tại chuyên mục Nhịp sống. Mọi thông tin liên hệ vui lòng gửi qua email: [email protected]